Tutorial de fabrication de nouveaux animaux pour Zoo Tycoon 2
Introduction : Créer des animaux pour Zoo Tycoon 2 n’est pas très difficile quand on sait. Encore faut-il pouvoir apprendre. Il est important de noter que les premiers essais se soldent souvent par des échecs, et que cela nécessite beaucoup de temps, de patience, et une rigueur implacable. Maintenant, nous allons donc commencer. Si vous avez des problèmes au cours du tutorial envoyez-moi un mail à clyfia@gmail.com
Programmes nécessaires : liens et téléchargements possibles depuis mon site. http://sites.google.com/site/zootycoon2clyfia/Home
WinRar ou équivalent
Notepad
DXTBmp
Gimp
Chapitre 1 : introduction
Pour commencer choisissez un nom de code (codename) pour votre nouvel animal. Celui-ci peut contenir des majuscules mais pas de caractères spéciaux, choisissez le assez simple car vous devrez le réécrire de nombreuses fois et retenez le bien. Il ne faut pas oublier de prendre en compte que pour commencer nous n’allons pas modifier le fichier 3D, il aura donc le même modèle que l’animal de base choisi (pour commencer il vaut mieux choisir comme base un animal téléchargé qui se trouve dans un seul fichier .z2f et ne nécessitant pas marine mania ou animaux disparus). Pour vous aidez, je vais vous donner des exemples à partir du kiang de mon site.
Chapitre 2 : le dossier ai
Nous pouvons maintenant commencer les choses sérieuses. Copiez le dossier codename contenu dans l’archive .zip dans mes documents, et renommez le du codename de votre animal (par exemple kiang). Placez le fichier de l’animal dont le vôtre doit être le plus proche à côté du dossier précédant, c’est l’animal qui vous servira de base pour la nouvelle bestiole que nous allons créer.
Chapitre 3 : le dossier entities
Ouvrez le dossier codename et allez dans ai/Tasks/animals et copiez-collez les fichiers se trouvant au même endroit dans l’animal de base. Ceux-ci doivent s’appeler : codenameanimalbase.beh et codenameanimalbase.tsk. Renommer les du codename du nouvel animal (ex Kiang.beh et Kiang.tsk) et ouvrez les avec Notepad. Vous devez obtenir à l’écran un fichier assez bizarre, c’est normal, ce n’est pas gênant pour la suite. Allez dans l’onglet recherche de Notepad et choisissez remplacer…. Maintenant dans recherche vous allez indiquez le codename de l’animal de base (il correspond aux noms que portaient les fichiers .beh et.tsk de l’animal de base). Dans remplacer par vous allez indiquez le codename que vous avez choisi pour votre nouvel animal. Faites comme cela pour les deux fichiers sans vous préoccupez du contenu qui reste très compliqué à modifier et à comprendre.
Bravo vous venez de réaliser votre premier codage J
Chapitre 3 : Voici la partie la plus importante de notre travail, c’est souvent dans cette partie que des erreurs sont commises et conduisent à des bugs, par conséquent vous avez intérêt à être attentif et méthodique.
Partie 1 : Allez dans entities/units/animals/ai et collez les fichiers correspondant de l’animal de base (ils sont 7). Ouvrez le fichier nommé codenameanimalbase.xml avec Notepad. Comme précédemment renommer le codename de l’animal de base pour qu’il devienne celui du nouvel animal. Maintenant vous pouvez faire quelques modifications selon les caractéristiques de votre nouvel arrivant. En cherchant f_adoptRarity vous pouvez changer la renommée nécessaire en mode défi ou campagne pour débloquer l’animal, voici les codes :
10 = ½ étoile
20 = 1 étoile
30 = 1,5 étoiles
40 = 2 étoiles
50 = 2,5 étoiles
60 = 3 étoiles
70 = 3,5 étoiles
80 = 4 étoiles
90 = 4,5 étoiles
100 = 5 étoiles
Vous pouvez changer les biomes : alpine = montagne, borealforest = forêt boréale, desert = désert, grassland = prairie, temperateforest = forêt tempérée, tropicalrainforest = forêt tropicale, tundra = toundra, savannah = savane, scrub = broussailles, wetlands = marécage. Devant l’un de ces biomes est écrit primary= «true», cela signifie que c’est le biome que préfère votre animal, vous pouvez changer de place le primary=true pour le mettre devant le biome de votre choix, faites attention aux espacements et mettez la sensitivity à 10 devant ce biome. Juste au dessus après BFGBiomeData, se trouve le code du biome et la localisation de l’animal que vous pouvez modifier grâce aux codes suivants : worlwide = monde entier, estafrica = Afrique de l’est, southafrica = Afrique australe, northamerica = Amérique du nord, australia = Australie, china = Chine, india = Inde, centralafrica = Afrique centrale, madagascar = Madagascar, southamerica = Amérique du sud, southeastasia = Asie du sud-est, arctic = Arctique, alps = Alpes, northafrica = Afrique du nord.
En dessous il y a un endroit où c’est marqué scale= « * », vous pouvez changer ce numéro pour que l’animal soit plus petit ou plus grand.
Cherchez ensuite avec l’onglet recherche, recherche… zoopedia et changer le mot juste avant entry par le codename du nouvel animal en minuscule, si il n’y a pas de majuscule dans le codename que vous avez choisi rentrez le tel quel.
A la fin du document on peut trouver cost, c’est le prix que coutera votre animal, vous pouvez le modifier.
Enregistrez le document et fermez le vous pouvez maintenant renommer ce fichier du codename du nouvel animal. A chaque fois qu’il y aura un codename de l’ancien animal dans le fichier ou dans le nom il faudra le remplacer par le nouveau que vous avez choisi.
Ouvrez le fichier d’à côté nommé codenameanimalbase_Adult.xml, pareil que précédemment remplacez le codename de l’ancien animal par le nouveau. Descendez vous devez trouver des trucs du genre image=entities/units/animal/codenameanimalbase/*_Adult_M.dds. Si vous avez déjà fait des reskins ou des varientes vous deviez savoir que ce sont les graphismes de l’animal. Attention renommer l’ancien codename par le nouveau ne sera pas suffisant ici, pour que les graphismes que nous verrons plus tard soient visible dans le jeu le * de _Adult_M ou F doit avoir la même longueur que le * précédant, c’est souvent le codename qui est à cet endroit, dans ce cas il a déjà été remplacé automatiquement peu importe. Compter le nombre de lettres du * ou du codename et comparez avec le codename du nouvel animal que vous allez faire, s’il est plus long enlevez le nombre de lettres en trop, s’il est trop court rajoutez quelque chose peut importe ce que c’est. Rappelez vous en car les graphismes devront porter ces noms spécifiques que vous leurs avez attribués. Pour ceux s’appelant *_Adult_Dirty, *_Adult_Sick et *_Adult_Sick_Dirty laissez le codename de votre animal à la place de *, sa suffira, inutile qu’il ait le même nombre de lettres. Enregistrez, fermez et renommez le nouveaucodename_Adult.
Il arrive que les emplacements pour les graphismes soient dans un autre fichier, ça n’a pas d’importance quand vous les avez trouvés faites comme nous venons de le voir.
Ouvrez le fichier codenameanimalbase_Adult_M.xml et remplacez le codename, répétitif n’est-ce pas. Faites pareil pour codenameanimalbase_Adult_F. Enregistrez, fermez et renommer l’ancien codename par le nouveau encore une fois pour les 2 fichiers.
Faites pareil pour codenameanimalbase_Young, tout comme dans codename_Adult, le premier emplacement des graphiques doit avoir le même nombre de lettres, et vérifiez que le autres graphiques ont bien le nouveau codename. N’oubliez pas de renommer le fichier.
Pour les 2 derniers fichiers changez le codename et renommez les fichiers.
Voilà vous avez terminez la première partie de entities, il n’en reste plus que 2. Ne vous découragez pasJ, faites une pause et continuez plus tard.
Partie 2 : Rouvrez votre dossier et allez dans entities/units/animals, allez au même endroit dans l’animal de base et coller le fichier intitulé codenameanimalbasefavdict.xml, renommez le nouveaucodenamefavdict.xml et dedans remplacez les codenames par les nouveaux. Ensuite renommez le dossier d’à côté du nouveau codename, et ouvrez le. Allez au même endroit dans l’animal base et coller dans votre dossier tous les fichiers se trouvant dans l’animal base. Renommez tous ces fichiers. Ouvrez les fichiers .bfm et remplacez les codenames (il y a en général 2 fichiers .bfm) puis renommez-les. Faites attention si vos graphiques se trouvent ici de, pour le 1er graphique du adult et du young de respecter le nom que vous leur avez donnés antérieurement. Vous pouvez maintenant modifier les graphiques de la même façon que pour les reskins et varientes. Pour les autres fichiers se trouvant ici contentez-vous de les renommer.
Vous avez fini la partie 2 de entities, il n’en reste plus qu’une, et c’est la plus facile et la plus courte.
Partie 3 : Nous allons maintenant entamer la dernière partie du dossier entities. Retournez aux dossiers principaux et allez dans sound, faites pareil avec l’animal de base et collez dans votre dossier vide le seul fichier qui se nomme codenameanimalbase.xml et ouvrez-le. Remplacez manuellement les anciens codenames se trouvant après name mais pas ceux de la ligne d’en dessous. Enregistrez, refermez et renommez le fichier.
Nous avons fini le plus gros dossier maintenant le reste devrait vous paraître facile.
Chapitre 3 : le dossier lang
Allez dans lang/1036 et pareil pour l’animal base, et collez le fichier s’y trouvant dans votre dossier. Le fichier se nomme codenameanimalbase_stings.xml, ouvrez le, vous voyez maintenant le fichier qui donnera la zoopédie dans le jeu. Remplacez l’ancien codename par le nouveau. Tout en haut après animal names entrez le vrai nom de votre animal. Après mettez la zoopédie de votre animal à la place de celle de l’animal de base. Remplacez les accents et la cédille par les codes correspondants en faisant un copier coller. Pour le biome et la localisation n’oubliez pas de modifier la ligne d’en dessous pour que l’image corresponde en entrant le code du biome correspondant et le code de la localisation, déjà cités plus haut dans le tutoriel dans entities partie 1.
â=â
é=é
è=è
î=î
ê=ê
à =à (après le à il y a un espace sinon il sera collé au prochain mot)
ç=ç
Vous avez fini le dossier lang J la fin du tutoriel est proche.
Chapitre 4 : le dossier shared
Ce dossier n’a une utilité que si les graphismes de votre animal n’étaient pas dans le dossier entities. Dans ce cas il doit y avoir un dossier shared dans les dossiers principaux de votre animal de base. Seulement si c’est le cas, collez les fichiers s’y trouvant dans votre dossier vide. Si les graphismes se trouvaient dans entities et que vous vous en êtes déjà occupé passer ce chapitre. Renommer les fichiers et modifiez-les comme vu dans le chapitre entities partie 2.
Chapitre 5 : le dossier ui (c’est le dernier chapitre !!!)
Allez dans ui/zoopedia/entries et faites pareil avec l’animal base et copiez collez l’unique fichier s’y trouvant et qui se nomme codenameanimalbase_entries. Remplacer l’ancien codename par le nouveau. Enregistrez-le et renommez-le.
Vous avez fini !!!!!!!!!!!!! Il ne me reste plus qu’à croiser les doigts et à vous souhaitez bonne chance
Placer votre nouvel animal au même emplacement que les autres animaux téléchargés, démarrez votre jeu. C’EST L’HEURE DU MOMENT DE VERITE CA PASSE OU CA CASSEJ.
Tutorial crée par Clyfia