• Pour débuter nous allons commencer par des choses assez simples comme des reskins (texture remplaçant celle crée par microsoft games) pour animaux. Attention cela réclame tout de même beaucoup de temps, surtout quand on est débutant. Ceci s'applique uniquement aux animaux téléchargés car c'est plus facile pour les animaux officiels il va falloir attendre un peu car c'est plus difficile, je vous conseille donc de commencer par les variantes pour animaux téléchargés.

    Il est nécessaire pour plus de facilité de copier le fichier .z2f de l'animal et de le coller à un endroit accessible ( cela permet aussi de ne pas endommager le fichier source en cas d'échec).Nous n'utiliserons que la copie du fichier par la suite, inutile de se préoccuper de l'autre ce n'est plus qu'une sauvegarde.
     
    Pour pouvoir ouvrir le fichier .z2f, il faut un logiciel du même type que Winrar ou Winzip (il y a des logiciels gratuits qui font ça très bien aussi). Ensuite on fait un clique droit sur le fichier et on va dans propriétés et dans général on change le logiciel là où c'est écrit "s'ouvre avec ..." .On choisi le logiciel de type Winrar.exe. Les logiciels utiles sont en pièces jointes en bas de la page pour Winrar, l'équivalent gratuit est IZArc, il faut le dézipper et l'installer.
     
    Maintenant en ouvrant le fichier on voit apparaître, comme dans un fichier zippé, des dossiers. Ce sont eux que nous allons modifier tout à l'heure pour parvenir à faire notre texture.
     
    Il y a deux possibilités à présent, tout dépend de l'animal, il faut chercher. Ouvrez le dossier entities, units, animals, et le dossier appelé du nom de code de l'animal (exemple ZebraCommon). Cherchez un fichier intitulé  nomdecodedel'animal_Adult_M (ou F selon les cas, des fois il y a les deux).dds.
    Si les fichiers se trouvent là-bas inutile dechercher ailleurs passez au paragraphe suivant.Si ce n'est pas le cas revenez au dossiers principaux et regardez s'il y en a un qui s'appelle shared et cherchez les fichiers .dds nommés comme au dessus ........._Adult_M ou F
     
    Pour continuer nous allons avoir besoin d'un nouveau logiciel appelé DXTBmp, lui aussi est téléchargeable en bas de la page, installez le de la même manière que l'autre.
     
    Copiez et coller votre ou vos fichier(s) .dds où vous voulez pour y accèder facilement. De la même façon qu'avec le fichier .z2f allez dans propriétés et changez l'application par défaut qui doit être DXTBmp.
     
    Ouvrez un fichier dds, miracle !!! Vous apercevez maintenant la texture de l'animal, étrange, il apparaît en morceaux, qu'est-ce-que je doit faire avec ça ? Nous allons y venir.
     
     
    Vous allez devoir télécharger un fichier de retouche d'image, je sais ça fait beaucoup de logiciels, tel Gimp (voici un lien http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/creation_graphique/fiches/5245.html, il est gratuit). Retournons dans DXTBmp, il y a vers le bas, à droite un petit carré avec le dessin de Paint, c'est le programme que vous utilisez pour modifier le fichier.dds.Cliquez dessus et choisissez dans programmes files, gimp, bin, gimp 2.6. Ensuite double-cliquez sur l'image et le programme que vous avez choisi précédemment va l'ouvrir.
     
    Vous pouvez maintenant recolorer la texture comme vous le souhaitez en respectant les parties du corps en morceaux. Quand vous avez fini enregistrez votre fichier sous .bmp ou .jpg.
     
    Nous avons maintenant presque terminé, ouvrez votre nouveau fichier image avec DXTBmp et sauvegardez le du nom du fichier que vous avez modifié (ex : Kiang_Adult_M) sous format dds dxt 1. Il ne vous reste plus qu'à remplacer le fichier initial par le nouveau, et a placer le fichier .z2f modifié a l'endroit où était le précédant (il est conseillé de renommé le fichier non modifié et de le changer d'endroit avant au cas où il y aurait un problème) . S'il y a plusieurs fichiers procédez de la même manière.
     
     
    C'est fini, l'heure est venu du moment de vérité, démarrez le jeu et admirez le résultat.
     
     
     
     
     
    • Faire des varientes pour animaux téléchargés (il est nécessaire d'avoir l'extension espèces en danger)
    Pour ce tutoriel, il est conseillé d'être au point sur les reskins. Les varientes permettent, quand on place un animal, qu'il n'apparaisse pas toujours pareil, comme c'est le cas dans le pack d'extension espèces en danger.
     
    Nous allons travailler de la même façon que pour les reskins, vous allez éditer le fichier .dds avec gimp et le refaire comme vous le souhaitez et l'enregistrer.
     
    La seule différence est qu'au lieu de l'appeler comme le fichier original, vous allez le nommer codename_Adult_M ou F (selon le modèle) en rajoutant attaché au bout _1 pour la première variente _2 pour la deuxième, etc. Cela doit vous donnez un fichier qui s'appelle par exemple :
    Kiang_Adult_M_1 , qu'il suffit de placer à côté du fichier .dds original. Comme il n'a pas le même nom, ilne le remplacera pas.
     
    Important, il ne faut pas oublier maintenant de s'occuper, dans le dossier des textures, de rajouter de la même façon des textures nommées codename_Adult_Dirty_1 ,  codename_Adult_Sick_1  et
    codename_Adult_Sick_Dirty_1 . Vous pouvez faire ces textures comme précédement ou sinon simplement renommer la variente et ajouter les textures aux noms correspondants.
     
    Vous pouvez maintenant aller constater le résultat  
     
     
    • Astuce pour les reskins et les varientes
    Dans certaines textures il est difficile de distinguer les parties du corps et par conséquent de les modifier. Voici une astuce pour obtenir de bons résultats avec les graphismes. Voici un lien pour télécharger NifSkope,dont nous allons avoir besoin.
     
    Ouvrez le fichier.z2f et all dans entities/units/animals/codename et ouvrez le fichier
    codename_Adult_M ouF.nif. Voici le fichier 3D de l'animal qui apparaît grâce à NifSkope.  Cliquez sur le modèle, puis faites un clic droit au même endroit. Une petite fenêtre apparaît, allez dans texture, export template. Après mettez le nom de l'animal après file et cliquez sur ok. Nous pouvons maintenant fermer le fichier, sur le bureau est apparu un fichier avec le nom de l'animal. Ouvrez le avec DXTBmp, voici comment la texture est organisée, vous pouvez maintenant vous en servir comme base pour les graphismes du reskins ou des varientes.
     
    Maintenant disponible en pièce jointe, le tutorial création de nouveaux animaux.
     
    Il est conseillé voire même nécessaire d'avoir lus les précedants tutoriels, de plus ils sont mis par ordre de difficulté.
     

    lien pour Notepad http://www.01net.com/telecharger/windows/Internet/editeur_de_site/fiches/29119.html

     

    Tutoriel rédiger par Clyfia

    Son site et post original: Ici


    votre commentaire
  • Pour installer les animaux que vous venez de télécharger rien de plus simple ! Suivez les étapes suivantes:

    poste de travail/disque local/program files/microsoft games/zoo tycoon 2

    1- Rendez vous dans votre Poste de travail

    2- Cliquez sur votre disque local par défault (C:)

    3- Cliquez sur Program files

    4- Puis sur Microsoft games

    5- Sur le dossier Zoo tycoon 2

    6- Dernière étape la plus "difficile" de toutes, Copiez-coller vos fichiers dans ce dossier sans les mettres dans un sous-dossier, fermer la fenêtre et lancez votre jeu.


    2 commentaires
  • Traduire un animal téléchargé

     

    Voici un tutoriel assé simple qui vous permettra de traduire vos animaux téléchargés.

    Vous avez besoin de:

    -Un logiciel de décompression (comme IZArc)

    -du bloc-notes.

     

    Tout dabord ouvrer votre fichier avec IZArc pour modifier les fichier vous devez les extrairent. Une fois le dossier extrait vous devez ouvrire le fichier "lang". Là apparait un dossier dont le nom est 1033 (ou deux autres nombres à la fin). Renommé le en 1036. Aprés l'avoir renommé ouvrer le dossier. Vous trouvez un fichier ouvrez le avec Bloc-notes.

    Bien à présent nous passon à l'étape la plus importante et il n'est pas conseiller de faire n'importe quoi.

    1.Vous devez commencer par traduire le nom de l'animal ici en rouge.

    2.Traduisez la phrase en bleue. on peut lire "Selectionez et placez le Lion d'Asie"

    3. Ensuite les nom des souvenir en jaune. On peut les traduires ou les laissez comme tel. Ansi que la phrase qui dit " Les visiteurs qui aiment regarder le Lion d'Asie vont acheter cet objet"

    4. Maintenant attaquons-nous à la zoopedia c'est surement l'étape la plus longue. Tout d'abord traduisez le nom de l'animal ici en vert, puis tradusez les mots suivants: Class => Classe; Order => Ordre; Familly => Famille; Genus => Genre;  Species => Espéces. Ensuite traduisez Conservation Status en Statut de conservation. Ainsi que le statut indiquer plus bas.

    5. A présent occupons-nous de l'encadré "Bon à savoir sur le Lion d'Asie" en violet. Vous n'étes pas obliger de le faire car c'est le texte apparent dans la zoopedia.

    6. Le texte ici en rose indique le nombre d'étoiles que votre zoo doit posseder pour pouvoir adopter l'animal.

    7. Le grand texte orange est celui représenter dans la zoopédia comme la définition de l'animal. Vous n'étes pas obliger de le traduire.

    8. Le créateur de l'animal est ici en noir. Par respetc on n'y touche pas mais on peut ajouter derriére: Animal traduit par " ... "

    Voila c'est pesque fini il ne reste plus qu'à enregister et à faire glisser le dossier lang dans le fichier zt2.

    Je sais que toutes ces modification prennent beaucoups de temps. Pour économiser ses précieuses minutes on peut aussi simplement renommer le fichier 1033 en 1036 le nom de l'animal apparaitra dans le jeu mais en anglais ainsi que la zoopédia.

     <ZT2Strings>
       <entityname>
          <!--animal names-->
          <LionAsian>Asian Lion</LionAsian>
          <LionAsian_stt>Asian lion</LionAsian_stt>
          <LionAsian_lower>the asian lion</LionAsian_lower>
          <LionAsian_ltt>
             <color r="255" g="248" b="178">
                <b>Asian Lion</b>
             </color>
             <br/>
             Click to select and then place a asian lion.
          </LionAsian_ltt>
          <!--gift names-->
          <LionAsian_Gift>Asian Lion Stuffed Animal</LionAsian_Gift>
          <LionAsian_Gift_stt>asian lion stuffed animal</LionAsian_Gift_stt>
          <LionAsian_Gift_lower>the asian lion stuffed animal</LionAsian_Gift_lower>
          <LionAsian_Gift_ltt>
             <color r="255" g="248" b="178">
                <b>Asian Lion Stuffed Animal</b>
             </color>
             <br/>Guests who enjoy watching the asian lion will buy this gift.
          </LionAsian_Gift_ltt>
          <LionAsian_Gift_Adult>Asian Lion Stuffed Animal</LionAsian_Gift_Adult>
          <LionAsian_Gift_Adult_stt>Asian lion stuffed animal</LionAsian_Gift_Adult_stt>
          <LionAsian_Gift_Adult_lower>the asian lion stuffed animal</LionAsian_Gift_Adult_lower>
          <LionAsian_Gift_Adult_ltt>
             <color r="255" g="248" b="178">
                <b>Asian Lion Stuffed Animal</b>
             </color>
             <br/>Guests who enjoy watching the asian lion will buy this gift.
          </LionAsian_Gift_Adult_ltt>
       </entityname>
       <zoopedia_lionasian>
          <entry>Lion, Asian</entry>
          <text>
             <cell pady="0" width="1000"/>
             <p/>
             <cell width="260"/>
             <cell width="640" height="320" bgimg="ui/zoopedia/topCellBg.dds">
                <cell width="600" padx="20" pady="20">
                   <cell width="96" bgimg="ui/zoopedia/littleBox-128.tga">
                      <img src="entities/units/animals/Lion/Lion_Adult_M_icon.dds" sx="0" sy="0" sw="64" sh="64" width="96" height="96"/>
                   </cell>
                   <cell width="16">
                      <img src="ui/zoopedia/icon_male.dds" sx="0" sy="0" sw="64" sh="64" width="16" height="16"/>
                   </cell>
                   <cell width="96" bgimg="ui/zoopedia/littleBox-128.tga">
                    <img src="entities/units/animals/Lion/Lion_Adult_F_icon.dds" sx="0" sy="0" sw="64" sh="64" width="96" height="96"/>
                    </cell>
                   <cell width="16">
                      <img src="ui/zoopedia/icon_female.dds" sx="0" sy="0" sw="64" sh="64" width="16" height="16"/>
                   </cell>
                   <cell width="60"/>
                   <cell width="128">
                      <color r="255" g="255" b="255">Scrub<br/></color>
                      <img src="ui/icon_biomes/icon_scrub.dds" sx="0" sy="0" sw="128" sh="128" width="96" height="96"/>
                   </cell>
                   <cell width="128">
                      <color r="255" g="255" b="255">India<br/></color>
                      <img src="ui/icon_maplocations/Scrub_India.dds" sx="0" sy="0" sw="256" sh="256" width="96" height="96"/>
                   </cell>
                   <br/>
                   <cell width="284">
                      <color r="255" g="255" b="255">Class: Mammals <i>(Mammalia)</i><br/>Order: Carnivores <i>(Carnivora)</i><br/>Family: Cats <i>(Felidae)</i><br/>Genus: <i>Panthera</i><br/>Species:<i>leo</i><br/>Subspecies:<i>goojratensis</i>

    <br/>Conservation Status:

    <color r="255" g="204" b="51">Endangered</color></color>
                   </cell>
                   <cell width="256" pady="10">
                      <img src="UI/zoopedia/biome/scrub_zoopedia_biomebrush.dds" sx="0" sy="0" sw="256" sh="85"/>
                   </cell>
                </cell>
             </cell>
             <p/>
             <p/>
             <cell width="260"/>
             <cell width="300">
                <cell width="64">
                   <img src="ui/zoopedia/fact-icon64.tga" sx="0" sy="0" sw="64" sh="64"/>
                </cell>
                <cell width="176">
                   <color r="255" g="255" b="255">
                      <font name="arial" size="12" shadowx="2" shadowy="1" shadowa="50">Fun Asian Lion Facts</font>
                   </color>
                </cell>
                <p/>
                <cell width="280" bgimg="ui/zoopedia/factBG.tga" padx="10">
                   <p/>
                   <cell width="32" pady="10">
                      <img src="ui/zoopedia/fact-bullet.tga" sx="0" sy="0" sw="32" sh="32"/>
                   </cell>
                   <cell width="202" pady="10">
                      <color r="255" g="255" b="255">Lions are the second-largest felid, and the only cat with a tufted tail and mane (in males only).  </color>
                   </cell>
                   <br/>
                   <cell width="32" pady="10">
                      <img src="ui/zoopedia/fact-bullet.tga" sx="0" sy="0" sw="32" sh="32"/>
                   </cell>
                   <cell width="202" pady="10">
                      <color r="255" g="255" b="255">Dedicated for my daughters Romana and Anezka</color>
                   </cell>
                </cell>
             </cell>
             <cell width="340">
                <color r="255" g="248" b="178">To unlock the asian lion in challenge or campaign games, you must earn a 3-star zoo fame rating for your zoo .</color>
    <p/>Asian lions are similar in appearance to the African lion. The minor differences include a fold of skin along its abdomen not present in African lions and males have a slightly sparser mane.


    <p/>Range: In Asia, the range of the lion formerly stretched from northern Greece across southwest Asia to eastern India.  It became extinct in eastern Europe around A.D. 100, and in Palestine around the time of the Crusades.  It remained widespread elsewhere until the mid-1800s when the advent of firearms led to its extinction over large areas.  By the late 1800s, lions had disappeared from Turkey, and the last reports from Iran and Iraq date to 1942 and 1918 respectively.  In India, lions ranged east to the state of Bihar and south to the Narmada River but were nearly extirpated by heavy hunting.  By 1900 the Asian lion was confined to the Gir Forest where it was protected by the Nawab of Junagadh in his private hunting grounds.  The wild population is currently at its highest point in recent years at approximately 300 animals.  Some lions have repopulated former habitats near the Gir.

    <p/>Habitat: In the Gir Forest of India, lions are now confined to dry deciduous forests that receive little rainfall, as typical of the natural vegetation of the semi-arid Saurashtra Peninsula. In former times they were also found in open grassland habitats.

    Their prey consists primarily of deer, boar, nilgai antelope and domestic livestock.


    In recent years, habitat destruction has been the main cause of the Asian lions decline, although droughts of the late 1980s forced lions to leave the Gir Forest sanctuary due to a lack of domestic and wild prey.  As a result, there was an increase in attacks on humans, a situation that has forced authorities to remove problem animals from nature.  Also, the small size of this population, ca. 300 animals, makes it very susceptible to disease or other genetically-linked problems. 
             </cell>
             <p/>
             <cell width="260"/>
             <cell width="620">Content provided courtesy of <u><color r="255" g="231" b="135">Recoloured and coded Animal by Roman Kocourek-Silesian Tomcat</color></u>
             </cell>
          </text>
       </zoopedia_lionasian>
    </ZT2Strings>

     

    Tuto Fini ^^ By Emy15


    3 commentaires
  • Tutorial de fabrication de nouveaux animaux pour Zoo Tycoon 2

     

    Introduction : Créer des animaux pour Zoo Tycoon 2 n’est pas très difficile quand on sait. Encore faut-il pouvoir apprendre. Il est important de noter que les premiers essais se soldent souvent par des échecs, et que cela nécessite beaucoup de temps, de patience, et une rigueur implacable. Maintenant, nous allons donc commencer. Si vous avez des problèmes au cours du tutorial envoyez-moi un mail à clyfia@gmail.com

     

    Programmes nécessaires : liens et téléchargements possibles depuis mon site.  http://sites.google.com/site/zootycoon2clyfia/Home

    WinRar ou équivalent

    Notepad

    DXTBmp

    Gimp

     

     

     

    Chapitre 1 : introduction

     

    Pour commencer choisissez un nom de code (codename) pour votre nouvel animal. Celui-ci peut contenir des majuscules mais pas de caractères spéciaux, choisissez le assez simple car vous devrez le réécrire de nombreuses fois et retenez le bien. Il ne faut pas oublier de prendre en compte que pour commencer nous n’allons pas modifier le fichier 3D, il aura donc le même modèle que l’animal de base choisi (pour commencer il vaut mieux choisir comme base un animal téléchargé qui se trouve dans un seul fichier .z2f et ne nécessitant pas marine mania ou animaux disparus). Pour vous aidez, je vais vous donner des exemples à partir du kiang de mon site.

    Chapitre 2 : le dossier ai

     

    Nous pouvons maintenant commencer les choses sérieuses. Copiez le dossier codename contenu dans l’archive .zip dans mes documents, et renommez le du codename de votre animal (par exemple kiang). Placez le fichier de l’animal dont le vôtre doit être le plus proche à côté du dossier précédant, c’est l’animal qui vous servira de base pour la nouvelle bestiole que nous allons créer.

     

     

     

    Chapitre 3 : le dossier entities

     

    Ouvrez le dossier codename et allez dans ai/Tasks/animals et copiez-collez les fichiers se trouvant au même endroit dans l’animal de base. Ceux-ci doivent s’appeler : codenameanimalbase.beh et codenameanimalbase.tsk. Renommer les du codename du nouvel animal (ex Kiang.beh et Kiang.tsk) et ouvrez les avec Notepad. Vous devez obtenir à l’écran un fichier assez bizarre, c’est normal, ce n’est pas gênant pour la suite. Allez dans l’onglet recherche de Notepad et choisissez remplacer…. Maintenant dans recherche vous allez indiquez le codename de l’animal de base (il correspond aux noms que portaient les fichiers .beh et.tsk de l’animal de base). Dans remplacer par vous allez indiquez le codename que vous avez choisi pour votre nouvel animal. Faites comme cela pour les deux fichiers sans vous préoccupez du contenu qui reste très compliqué à modifier et à comprendre.

    Bravo vous venez de réaliser votre premier codage J

     

     

     

    Chapitre 3 : Voici la partie la plus importante de notre travail, c’est souvent dans cette partie que des erreurs sont commises et conduisent à des bugs, par conséquent vous avez intérêt à être attentif et méthodique.

    Partie 1 : Allez dans entities/units/animals/ai et collez les fichiers correspondant de l’animal de base (ils sont 7). Ouvrez le fichier nommé codenameanimalbase.xml avec Notepad. Comme précédemment renommer le codename de l’animal de base pour qu’il devienne celui du nouvel animal. Maintenant vous pouvez faire quelques modifications selon les caractéristiques de votre nouvel arrivant. En cherchant f_adoptRarity vous pouvez changer la renommée nécessaire en mode défi ou campagne pour débloquer l’animal, voici les codes :

     10 = ½ étoile

    20 = 1 étoile

    30 = 1,5 étoiles

    40 = 2 étoiles

    50 = 2,5 étoiles

    60 = 3 étoiles

    70 = 3,5 étoiles

    80 = 4 étoiles

    90 = 4,5 étoiles

    100 = 5 étoiles

    Vous pouvez changer les biomes : alpine = montagne, borealforest = forêt boréale, desert = désert, grassland = prairie, temperateforest = forêt tempérée, tropicalrainforest = forêt tropicale, tundra = toundra, savannah = savane, scrub = broussailles, wetlands = marécage. Devant l’un de ces biomes est écrit  primary= «true», cela signifie que c’est le biome que préfère votre animal, vous pouvez changer de place le primary=true pour le mettre devant le biome de votre choix, faites attention aux espacements et mettez la sensitivity à 10 devant ce biome. Juste au dessus après BFGBiomeData, se trouve le code du biome et la localisation de l’animal que vous pouvez modifier grâce aux codes suivants : worlwide = monde entier, estafrica = Afrique de l’est, southafrica = Afrique australe, northamerica = Amérique du nord, australia = Australie, china = Chine, india = Inde, centralafrica = Afrique centrale, madagascar = Madagascar, southamerica = Amérique du sud, southeastasia = Asie du sud-est, arctic = Arctique, alps = Alpes, northafrica = Afrique du nord.

    En dessous il y a un endroit où c’est marqué scale= « * », vous pouvez changer ce numéro pour que l’animal soit plus petit ou plus grand.

    Cherchez ensuite avec l’onglet recherche, recherche… zoopedia et changer le mot juste avant entry par le codename du nouvel animal en minuscule, si il n’y a pas de majuscule dans le codename que vous avez choisi rentrez le tel quel.

    A la fin du document on peut trouver cost, c’est le prix que coutera votre animal, vous pouvez le modifier.

    Enregistrez le document et fermez le vous pouvez maintenant renommer ce fichier du codename du nouvel animal. A chaque fois qu’il y aura un codename de l’ancien animal dans le fichier ou dans le nom il faudra le remplacer par le nouveau que vous avez choisi.

     

    Ouvrez le fichier d’à côté nommé codenameanimalbase_Adult.xml, pareil que précédemment remplacez le codename de l’ancien animal par le nouveau. Descendez vous devez trouver des trucs du genre image=entities/units/animal/codenameanimalbase/*_Adult_M.dds. Si vous avez déjà fait des reskins ou des varientes vous deviez savoir que ce sont les graphismes de l’animal. Attention renommer l’ancien codename par le nouveau ne sera pas suffisant ici, pour que les graphismes que nous verrons plus tard soient visible dans le jeu le * de _Adult_M ou F doit avoir la même longueur que le * précédant, c’est souvent le codename qui est à cet endroit, dans ce cas il a déjà été remplacé automatiquement peu importe. Compter le nombre de lettres du * ou du codename et comparez avec le codename du nouvel animal que vous allez faire, s’il est plus long enlevez le nombre de lettres en trop, s’il est trop court rajoutez quelque chose peut importe ce que c’est. Rappelez vous en car les graphismes devront porter ces noms spécifiques que vous leurs avez attribués. Pour ceux s’appelant *_Adult_Dirty, *_Adult_Sick et *_Adult_Sick_Dirty laissez le codename de votre animal à la place de *, sa suffira, inutile qu’il ait le même nombre de lettres. Enregistrez, fermez et renommez le nouveaucodename_Adult.

    Il arrive que les emplacements pour les graphismes soient dans un autre fichier, ça n’a pas d’importance quand vous les avez trouvés faites comme nous venons de le voir.

    Ouvrez le fichier codenameanimalbase_Adult_M.xml et remplacez le codename, répétitif n’est-ce pas. Faites pareil pour codenameanimalbase_Adult_F. Enregistrez, fermez et renommer l’ancien codename par le nouveau encore une fois pour les 2 fichiers.

    Faites pareil pour codenameanimalbase_Young, tout comme dans codename_Adult, le premier emplacement des graphiques doit avoir le même nombre de lettres, et vérifiez que le autres graphiques ont bien le nouveau codename. N’oubliez pas de renommer le fichier.

    Pour les 2 derniers fichiers changez le codename et renommez les fichiers.

     

    Voilà vous avez terminez la première partie de entities, il n’en reste plus que 2. Ne vous découragez pasJ, faites une pause et continuez plus tard.

     

    Partie 2 : Rouvrez votre dossier et allez dans entities/units/animals, allez au même endroit dans l’animal de base et coller le fichier intitulé codenameanimalbasefavdict.xml, renommez le nouveaucodenamefavdict.xml et dedans remplacez les codenames par les nouveaux. Ensuite renommez le dossier d’à côté du nouveau codename, et ouvrez le. Allez au même endroit dans l’animal base et coller dans votre dossier tous les fichiers se trouvant dans l’animal base. Renommez tous ces fichiers. Ouvrez les fichiers .bfm et remplacez les codenames (il y a en général 2  fichiers .bfm) puis renommez-les. Faites attention si vos graphiques se trouvent ici de, pour le 1er graphique du adult et du young de respecter le nom que vous leur avez donnés antérieurement. Vous pouvez maintenant modifier les graphiques de la même façon que pour les reskins et varientes. Pour les autres fichiers se trouvant ici contentez-vous de les renommer. 

    Vous avez fini la partie 2 de entities, il n’en reste plus qu’une, et c’est la plus facile et la plus courte.

     

    Partie 3 : Nous allons maintenant entamer la dernière partie du dossier entities. Retournez aux dossiers principaux et allez dans sound, faites pareil avec l’animal de base et collez dans votre dossier vide le seul fichier qui se nomme codenameanimalbase.xml et ouvrez-le. Remplacez manuellement les anciens codenames se trouvant après name mais pas ceux de la ligne d’en dessous. Enregistrez, refermez et renommez le fichier.

     

    Nous avons fini le plus gros dossier maintenant le reste devrait vous paraître facile.

     

    Chapitre 3 : le dossier lang

     

    Allez dans lang/1036 et pareil pour l’animal base, et collez le fichier s’y trouvant dans votre dossier. Le fichier se nomme codenameanimalbase_stings.xml, ouvrez le, vous voyez maintenant le fichier qui donnera la zoopédie dans le jeu. Remplacez l’ancien codename par le nouveau. Tout en haut après animal names entrez le vrai nom de votre animal. Après mettez la zoopédie de votre animal à la place de celle de l’animal de base. Remplacez les accents et la cédille par les codes correspondants en faisant un copier coller. Pour le biome et la localisation n’oubliez pas de modifier la ligne d’en dessous pour que l’image corresponde en entrant le code du biome correspondant et le code de la localisation, déjà cités plus haut dans le tutoriel dans entities partie 1.

     Ã¢=â
    é=é
    è=è
    î=î
    ê=ê
    à =à (après le à il y a un espace sinon il sera collé au prochain mot)  
    ç=ç

    Vous avez fini le dossier lang J la fin du tutoriel est proche.

     

     

     

    Chapitre 4 : le dossier shared

     

    Ce dossier n’a une utilité que si les graphismes de votre animal n’étaient pas dans le dossier entities. Dans ce cas il doit y avoir un dossier shared dans les dossiers principaux de votre animal de base. Seulement si c’est le cas, collez les fichiers s’y trouvant dans votre dossier vide. Si les graphismes se trouvaient dans entities et que vous vous en êtes déjà occupé passer ce chapitre. Renommer les fichiers et modifiez-les comme vu dans le chapitre entities partie 2.

     

     

     

    Chapitre 5 : le dossier ui (c’est le dernier chapitre !!!)

    Allez dans ui/zoopedia/entries et faites pareil avec l’animal base et copiez collez l’unique fichier s’y trouvant et qui se nomme codenameanimalbase_entries. Remplacer l’ancien codename par le nouveau. Enregistrez-le et renommez-le.

     

    Vous avez fini !!!!!!!!!!!!! Il ne me reste plus qu’à croiser les doigts et à vous souhaitez bonne chance

    Placer votre nouvel animal au même emplacement que les autres animaux téléchargés, démarrez votre jeu. C’EST L’HEURE DU MOMENT DE VERITE CA PASSE OU CA CASSEJ.

     

    Tutorial crée par Clyfia


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  • Tutoriel pour modification des modèles 3D avec Nifskope


    Introduction : Pour cela il est d’abord nécessaire de télécharger Nifskope et d’être déjà capable de faire des animaux pour zoo tycoon 2. Ouvrez le fichier nif de l’adulte se trouvant dans entities/units/animal/codename/codename_Adult_F.nif avec NifSkope.

    Chapitre 1 :

    Les modifications les plus basiques se font grâce aux NiNodes se trouvant dans block list. Il y a le nom des parties du corps de l’animal en anglais. Atention ils ne faut pas modifier les nodes. Par exemple faites un clic droit sur head et allez dans transform, edit. Vous pouvez modifier scale dans des proportions raisonnables.

    Chapitre 2 :

    D’autres modifications se font en activant la fenêtre block details, qui permet d’éditer les vecteurs constituant l’animal. Pour cela, cliquez sur le modèle, dans block list une ligne est maintenant sélectionnée, devant celle-ci il y a un petit +, cliquez dessus. Dans les lignes d’en dessous cliquez sur NiTriShapeData. Dans block details appuyez sur le + se trouvant juste devant vertices. Voici maintenant les vecteurs de votre animal, avec les 3 coordonnées que vous pouvez modifier. Sur le modèle chaque vecteur est représenté par un petit carré blanc, ou jaune quand il est sélectionné.

     

    Lien pour Nifskope: http://fr.brothersoft.com/NifSkope-138774.html


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